Valor de la gratitud

Por Viktor Candro.
La gratitud es la expresión y reconocimiento de lo que otros hacen por nosotros, mediante su servicio o ayuda. Mediante esta labor, como la definición arriba lo menciona, la persona siente el deber de corresponder como respuesta al beneficio recibido. De esta manera: el niño puede agradecer a sus padres por darle los alimentos, por comprarle lo requerido para sus necesidades; por ser llevado a sitios muy placenteros para la recreación…también el niño agradece a sus profesores por enseñarle conocimientos para la vida…agradecer a sus amigos por los buenos momentos compartidos y los detalles recibidos…entre muchas posibilidades o motivos más de agradecimiento.

ENSEÑAR LA GRATITUD A LOS NIÑOS
- Las clases de valores, las jornadas de convivencia, los trabajos en equipo/grupo, constituyen medios importantes para que los niños se expresen gratitud por lo que hacen. Cada cual aporta su grano de arena y recibe agradecimiento por su valiosa colaboración.

- Con base a lo anterior desarrollar actividades que motiven la creatividad del niño basado en el planteamiento: ¿De qué maneras puedes expresar tu gratitud a…? personas, familia, instituciones, por beneficios, etc.

- Trabaje cuentos cortos o fábulas, que muestren activamente la gratitud entre sus personajes y que puedan ser dramatizados por los niños; éstos también pueden inventar sus propias dramatizaciones ilustrando la gratitud.

- Analice con los niños situaciones de ingratitud, para que luego ellos generen expresiones posibles de agradecimiento, aparte de interpretar dichas situaciones.

- La gratitud proviene de casa, al igual que la ingratitud; los padres de familia deben ser ser el mejor ejemplo de agradecimiento para sus hijos.

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Visitas educativas y sus objetivos

Las Excursiones Escolares o Visitas Educativas se crearon con el fin de que los estudiantes y los docentes puedan aprender de una manera práctica lo aprendido en el salón de clases, esto con la finalidad de tener un impacto mayor en el aprendizaje esperado en los alumnos, ya que al realizar trabajo de campo la teoría se convierte en practica y mejora tanto el aprendizaje como el desempeño en la materia a desarrollar.

Existen varios tipos de Visitas Educativas y se dividen principalmente en 3 tipos de manera general:

1. Visitas Culturales:

Estás visitas consisten en visitar diversos lugares para aprender acerca de su cultura o costumbres, en esta clasificación entran también los museos y galerías de arte.

2. Visitas de Educación Ambiental o Ecológicas:
Este tipo de visitas consisten en llevar a los alumnos a lugares donde tengan un contacto más directo con la naturaleza y/o los animales de tal manera que aprendan acerca de la naturaleza y la importancia de cuidarla.

3. Visitas de Recreación y Trabajo en Equipo:
Estas visitas tienen como objetivo que los alumnos convivan y trabajen en equipo realizando actividades divertidas que promuevan el desarrollo de sus sentidos y habilidades y formen un vinculo social fuerte con su grupo en estas actividades se les enseña a los alumnos la importancia de trabajar en equipo

También podemos mencionar las visitas educativas Animal Kids tienen como objetivo llevar a cabo Visitas de Educación Ambiental y Recreativas con el fin de que el aprendizaje se convierta en algo divertido para los alumnos y que además de aprender, puedan divertirse y disfrutar de su paseo.

Las vistas educativas también pueden realizarse en familia, debe ser una oportunidad para aprender y compartir tiempo de calidad en familia.

acontecer educativo garcía flamenco

Los retos del nuevo ministro (a) de Educación

Por.  Óscar Picardo Joao

Oscar picardoArticulando las percepciones con la realidad es posible que esto se pueda generalizar al sistema educativo, y creo que bien harían las nuevas autoridades educativas en mantener un diálogo “franco y espontáneo” con directores y maestros (as) –no como autoridades, ni con visitas oficiales planificadas– para conocer qué sucede realmente en la escuela y alrededor de ella, y a partir de ahí repensar las políticas y programas.

Las visitas planificadas u oficiales de autoridades y cooperantes en no pocos casos se desarrollan como un espejismo, ocultando la realidad cotidiana; las escuelas son “maquilladas”, y más allá del protocolo oficial la visita suele ser superficial no habiendo espacio para los temas de fondo. Tras un buen rapport y sin afán científico, los tópicos de la conversación fueron los siguientes:

1.- Más allá de las tradicionales limitaciones y necesidades de los recursos –humanos, didácticos, equipamiento, etcétera– preocupa de sobremanera el control territorial de la pandillas; este fenómeno está teniendo un impacto de proporciones inimaginables. El control territorial se ejerce sobre directores, docentes, estudiantes, padres, madres y sobre todo en lo que respecta a la movilidad de estudiantes; en muchos circuitos escolares en donde la escuela llega al segundo o tercer ciclo y hay necesidad de moverse para continuar estudios es casi imposible, ya que un segmento es de una pandilla y no se puede ingresar a otro controlado por la pandilla rival.

2.- Sobre la base de un tejido social muy débil de familias desintegradas o disfuncionales es difícil hacer educación cuando existe una limitada valorización social de lo educativo. Esta apatía o indiferencia se está contagiando al mismo cuerpo docente (si ellos no están preocupados, por qué nosotros debemos estarlo… ).

3.- Las políticas y programas están dispersos, como que no está bien definido el rumbo curricular y pedagógico; existe un discurso de los Sistemas Integrados de la Escuela Inclusiva de Tiempo Pleno y sus lineamientos hacia lo territorial, organizativo y pedagógico, pero en la práctica no se cuenta con los recursos necesarios para operativizar las ideas. Las necesidades desbordan la teoría.

4.- La educación rural requiere una mirada distinta, y se debe repensar –según los directores– con una visión más orientada a la habilitación laboral, con más realismo, e integrando en el aparato curricular de educación media habilidades y estudios técnicos para la vida.

5.- Sobre los paquetes escolares: están convencidos de que es una importante ayuda, pero que no es determinante para la cobertura y que debería focalizarse. Muchos padres retiran su paquete y no vuelven a la escuela; en otros centros sobran los paquetes. Como sea, esta medida les ha incrementado sus tareas burocráticas a una relación de 80 %, frente al 20 % de actividades pedagógicas.

6.- Urgente revisar el rol, función y alcance de los Asistentes Técnicos Pedagógicos (ATP), salvo raras excepciones, no tienen la capacidad ni el tiempo para hacer una verdadera asesoría pedagógica en el aula.

7.- Los celulares invaden la escuela … ; la mayoría de directores hablan de libre albedrío (vigilado por las pandillas), y la minoría ha logrado un relativo control. Pero este fenómeno es galopante y debe estudiarse e integrarse.

8.- Sigue pendiente –tras 30 años– la evaluación y dignificación docente, una política que trate este tema a fondo y que pueda reformar o transformar a los actores claves del sistema educativo; no solo mejorará la PAES y las tasas de fracaso escolar, sino el ambiente estructural del MINED.

Infraestructura, tecnologías y equipamiento son otros temas que aparecieron en la conversación con un tono más leve…

Educación en el salvador

El teatro como recurso didáctico

Por  | Actualizado el 14.06.10 | Publicado el 09.10.08

Teatro como recurso didácticoEl teatro es un arte que combina discurso, movimiento, música, sonidos, gestos y escenografía para presentar de forma visible la imaginación, representar historias, mostrar conflictos o compartir ideas, emociones y sentimientos. El teatro es un poderoso recurso pedagógico aplicable al desarrollo de múltiples áreas: la expresión corporal, la creatividad, las habilidades sociales, la lengua, la historia, la literatura…

En este post encontrarás algunos recursos accesibles vía internet que te permitirán ampliar este tema:

Para introducir a tu alumnado en las artes escénicas

► Revista de OyGE. Nº1/2014: Alfabetización digital, redes y cambio educativo

 

En los últimos tiempos los mecanismos de relación, intercambio de información y elaboración de conocimiento se han multiplicado, se han hecho mucho más complejos y, con ellos, los formatos y procesos de enseñanza y aprendizaje. Cada vez más, el ‘ambiente’ socializador de nuestros estudiantes se configura no sólo por el contexto que llamamos real. Interviene también otro constructo relacional, otra realidad, tan real como la anterior, la virtual, que va alcanzando apresuradamente un papel referencial.

 

Las instituciones educativas que, para desarrollar su tarea a la altura de los nuevos tiempos, deben estar dispuestas a funcionar ‘en modo mejora’, se ven obligadas a reconfigurarse, incorporando prácticas relacionales incubadas en el mundo virtualEsta mejora ‘sustancial’ de funcionamiento precisa de una profunda transformación organizativa, curricular, relacional, investigativa y profesional y la aceptación de un nuevo concepto de educación ‘ampliada’ y extendida a ‘lo largo de toda la vida’.

 

En los últimos tiempos los mecanismos de relación, intercambio de información y elaboración de conocimiento se han multiplicado, se han hecho mucho más complejos y, con ellos, los formatos y procesos de enseñanza y aprendizaje. Cada vez más, el ‘ambiente’ socializador de nuestros estudiantes se configura no sólo por el contexto que llamamos real. Interviene también otro constructo relacional, otra realidad, tan real como la anterior, la virtual, que va alcanzando apresuradamente un papel referencial.

 

Tradicionalmente, la escuela se viene responsabilizando de la alfabetización básica e instrumental de la infancia y la juventud. Hasta ahora, esa labor la realiza en contextos ‘académicos’ de formación y sobre la base de los habituales ámbitos culturales de conocimiento: la lectura, la escritura y la aritmética, además, de una serie de contenidos socioculturales de inserción social. En la actualidad, sin embargo, esta tarea alfabetizadora resulta incompleta. Las instituciones escolares necesitan incorporar una nueva alfabetización en otros códigos de lenguaje, virtual y multimedia, contemplando otros ambientes más ‘habituales’ y muchos más motivadores para el aprendizaje.

 

En este monográfico se reflexiona de manera explícita y transversalmente sobre las cuestiones apuntadas y su repercusión en los comportamientos docentes y en la configuración de los contextos relacionales de aprendizaje. Se aborda la cuestión de la alfabetización digital de nuestros estudiantes, en sentido ‘freiriano’, y la caracterización de un modelo de práctica docente apoyada en las TIC; la aportación, a este respecto, de Manuel Area, Catedrático de la Universidad de la Laguna y referente en la comunidad de docente preocupada por el uso educativo de las tecnologías, es verdaderamente esclarecedora.

 

Hemos necesitado recurrir a la investigación para encontrar referencias sobre las singularidades comportamentales de los colectivos jóvenes en el uso de las herramientas virtuales, capaces de liderar estilos de consumo o apuestas estéticas, como formas de vestir, de comportarse o de consumir, y al mismo tiempo configurar una multiplicidad de identidades, necesitadas, a nuestro juicio, de reflexión desde una óptica educativa. Para ello hemos contado con la contribución del profesor Eduardo Fernández y del catedrático Juan Bautista Martínez, de las Universidades de Valladolid y Granada, respaldadas por una experiencia investigadora pionera en este ámbito, junto a las sorprendentes referencias aportadas desde la investigación etnográfica y apuntadas por Gloria G. Durán.

 

Este número monográfico incorpora además una reflexión en torno a la disyuntiva, en ocasiones espuria, de apostar por la mejora de los establecimientos escolares o por su paulatina desaparición y sustitución por soportes virtuales de redes relacionales. Esta aparente confrontación se analiza y se resuelve en la tercera de las aportaciones, de Rodrigo J. García, que adopta el título de “Instituciones escolares y redes de comunicación. Juntos, revueltos y condenados a entenderse“.

 

Se fundamenta y describe, además, una práctica de referencia sobre la utilización de los dispositivos relacionales y comunicativos de las redes virtuales en la promoción del desarrollo personal y colectivo de los estudiantes y en la mejora de sus aprendizajes escolares. Estas referencias desde la práctica se ofrecen bajo la denominación de “Kuentalibros”: una experiencia de relaciones educativas virtuales, relatada por la profesora de Lengua y Literatura Estrella López, promotora de esta iniciativa.

 

El monográfico finaliza con una breve referencia documental de profundización, aportada desde la UNED, por la profesora Lourdes Pérez, una profesional con larga experiencia en la configuración de redes de docentes con soporte virtual

 

María Teresa González y Rodrigo J. García (Coordinación)

 

vía ► Revista de OyGE. Nº1/2014: Alfabetización digital, redes y cambio educativo.

4 Juegos para aprender la laboriosidad

laboriosidad
Material: Láminas o fotos del castor, la araña, la abeja, la hormiga, la termita. Lápices o material para colorear

La abeja y la hormiga

Enseña a tu hijo las láminas de la abeja y la hormiga y pregúntale: “¿Sabes qué son estos animales? ¿Sabes que es ser LABORIOSO? ¿Por qué tenemos que ser laboriosos? “
A continuación, cuéntale el clásico cuento de la cigarra y las hormigas. Explícale como trabajan las abejas
“Ahora vas a conocer otros animalitos que son también laboriosos como las hormigas y las abejas”.

Pincha aquí para imprimir las láminas de la abeja y la hormiga.

El castor

Enseña a tu hijo la lámina del castor y explícale cómo viven los castores. “Los castores viven junto a ríos y lagos rodeados por zonas boscosas y trabajan incansablemente para hacer su madriguera o nidos con palos, ramas, hierba y musgo entretejido. El castor repara la madriguera continuamente, con lo que aumenta de tamaño año tras año. El castor también construye diques para elevar el nivel del agua alrededor de la madriguera donde vive. Los diques están construidos con palos y troncos y, los más sólidos, de barro, maleza y piedras. El castor repara y añade materiales a la presa o dique de forma continua”.
Pregunta al niño: “¿Crees que el castor es un animal laborioso? ¿Por qué?

Pincha aquí para imprimir la lámina del castor.
Las termitas

Muestra la lámina de las termitas y explica sus características. “Las termitas viven en los bosques, en colonias formadas por reproductoras, obreras y soldados. Las obreras construyen el nido y alimentan y cuidan a la hembra ponedora, de gran tamaño, y a los demás miembros de la colonia. Las termitas soldado protegen la colonia y la pareja reproductora garantiza una producción continuada de miles de huevos, de los que nacen después las termitas, por eso se llaman reproductoras”.

Pincha aquí para imprimir la lámina de la  termita.

La araña tejedora

Presenta la lámina de la araña tejedora y explica sus características. “Con una sustancia que ella segrega teje y teje incansablemente su tela, que puedes ver en algunos rincones de las paredes. Habita en bosques y jardines, y gracias a la telaraña que construye, caza los insectos de los que se alimenta.

Pincha aquí para imprimir la lámina de la  araña tejedora.

Para finalizar pregunta a tu hijo si considera a las termitas y a la araña tejedora animalitos laboriosos y por qué. Proponle colorear las láminas y colócalas en un lugar de honor.

Por. Guía del Niño

Uso educativo de los cómics y herramientas para elaborarlos

Con el aumento sin precedentes de recursos digitales ofrecidos hoy por Internet, los docentes tienen acceso a un sinnúmero de herramientas informáticas útiles y de calidad, que pueden utilizar en sus clases para enriquecerlas y mejorar así el aprendizaje de sus estudiantes.

Este documento, cuyo objeto es evitar la inmovilidad del docente al enfrentarse con esa desmesurada oferta, le propone formular seis preguntas clave cuando evalúe, con fines educativos, herramientas digitales para elaborar CÓMICS:

  1. ¿En qué consisten los cómics?
  2. ¿Por qué son útiles los cómics para determinados aprendizajes?
  3. ¿Cuándo utilizar cómics?

Para ampliar la información sobre esta metodología de seis preguntas basada en el esquema de Solomon & Schrum [1], recomendamos consultar el documento de Eduteka “Cómo seleccionar recursos digitales con propósitos educativos”.

A continuación, se exploran cada una de las anteriores preguntas, para aportar elementos que ayuden a los docentes a seleccionar las herramientas para elaborar CÓMICS, que contribuyan de la mejor manera tanto a cumplir sus objetivos como a enriquecer sus ambientes de aprendizaje con el uso de las TIC [2].

http://www.eduteka.org/modulos/8/255/661/1

RECURSO DIGITAL: CÓMICS.
FECHA REVISIÓN: Octubre 01, 2013

¿EN QUÉ CONSISTEN LOS CÓMICS?

Según el diccionario de la Real Academia Española, la palabra Cómic proviene del inglés y hace referencia tanto a una serie o secuencia de viñetas con desarrollo narrativo, como a un libro o revista que contiene estas viñetas. A su vez, define Viñeta como “cada uno de los recuadros de una serie en la que con dibujos y texto se compone una historieta”.

El presente documento propone que los estudiantes utilicen herramientas de las TIC para crear, almacenar y publicar sus propios Cómics digitales, al tiempo que mejoran sus habilidades narrativas, de lectura y escritura, además de su alfabetización visual. Esto se logra mediante la elaboración de un guión gráfico que narrando combine lectura, escritura y creación de imágenes en formato de historieta.

Según Eydie Wilson, los estudiantes encuentran el formato Cómic fácil de entender y usar. Debido a que los cómics se presentan en fotogramas secuenciales, es fácil para los lectores seguir el progreso de la historia. Cada cuadro contiene imagen y/o texto y la secuencia de estos cuadros ayuda a los estudiantes a reflexionar sobre la importancia tanto de sintetizar, como de comprender los puntos clave de la historia que se está narrando. Cabe anotar que existen múltiples disposiciones de viñetas, lo que permite usar la forma que más se adecúe a la historia que se quiere contar.


Cómic de Mafalda elaborado por Quino

HERRAMIENTAS
A continuación presentamos una serie de herramientas digitales para elaborar Cómics:

Pixton
http://www.pixton.com/es/
Aplicación en línea con características Web 2.0 para crear cómics. Ofrece una serie de plantillas para seleccionar el número y disposición de los recuadros, varios personajes prefabricados, fondos y artículos decorativos, etc. Los estudiantes pueden crear historias sobre temas relacionados con las diferentes asignaturas.
El primer paso consiste en seleccionar el tipo de cómic (rápido, clásico, chiste, gran formato, avatar, 4-Koma, largo y estilo libre). A continuación, se selecciona la plantilla más apropiada para la historia que se quiere contar. Luego se eligen los personajes a utilizar; esto genera una página nueva con el cómic en versión editable (modificar título, personajes, globos y textos).

Español | Versiones Gratuita y de Pago | En Línea | Requiere registro.

GoAnimate
http://goanimate.com/
Aplicación en línea para crear videos con algunas opciones gratuitas y otras de pago. Con GoAnimate se pueden crear cómics en los que los personajes hablan en lugar de utilizar viñetas y globos con texto.
Lo primero es hacer clic en el botón “Crea tu vídeo”, luego elegir el escenario, los personajes y escribir o grabar los diálogos. La herramienta ofrece las opciones de utilizar música ambiental para el video y de crear personajes propios.

Español | Gratuito + Pro US$199 x Año | En Línea | Requiere registro.

Comic Maker
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.apppie.comicstrip
Aplicación para Android que permite elaborar fácilmente Cómics a partir de fotografías. Ofrece varios diseños para los recuadros y en cada recuadro se puede insertar una fotografía y agregarle uno, de los seis tipos de globo, con su correspondiente texto. A las imágenes se les puede aplicar uno de cuatro efectos especiales disponibles: imagen antigua, dibujo a lápiz, dibujo animado y sepia.

Inglés | Gratuito | Android |

Toondoo
http://www.toondoo.com/
Con Toondoo los estudiantes pueden crear en línea sus propias historietas sobre cualquier tema. Para ello, utilizan los  personajes, escenarios y objetos que ofrece la aplicación o crean los propios. Además, es posible cambiar la expresión del rostro y del cuerpo del personaje seleccionado, lo cual contribuye a que se adapte al texto de cada viñeta.
El primer paso consiste en registrarse en el sitio. Luego se debe seleccionar el diseño de las viñetas (entre 1 y cuadro recuadros) para la historieta a elaborar. Si el Cómic es largo, la herramienta permite unir varias historietas en un solo libro. A continuación se arrastra a cada viñeta el fondo y los personajes prefabricados. Por último, se agregan los globos y sus respectivos textos.
Es posible crear una biblioteca con varios cómics y publicarlos en un Blog o página Web.

Inglés | Gratuito | En Línea | Requiere registro

Bitstrips
http://www.bitstrips.com/create/comic/
Aplicación en línea muy sencilla para crear cómics. Una vez seleccionado el número de viñetas, se procede a seleccionar y configurar cada uno de los fondos, personajes, objetos, efectos y figuras que irán en cada recuadro de la historieta. Posteriormente se agregan los globos con los textos. Por último se aplican controles y filtros a personajes y globos.

Inglés | Gratuito | En Línea | Requiere registro

Comic Strip It
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.roundwoodstudios.comicstripit
Con Cómic Strip It los estudiantes pueden elaborar en sus dispositivos Android atractivas historietas. La aplicación permite utilizar las imágenes de la galería o tomar nuevas fotos directamente en el Cómic. Estas fotos se pueden agrandar o achicar, rotar y ubicar en diferentes posiciones. Al igual que en todos los programas para elaborar Cómics, se puede añadir título, globos con texto y aplicar efectos de imagen a cada fotograma. El Cómic resultante se puede compartir en todas las plataformas sociales.

Inglés | Gratuito | Android |

Creaza Cartoonist
https://itunes.apple.com/us/app/creaza-cartoonist/id517674681?mt=8
Programa para iPad que facilita crear historias. Permite guardar los trabajos en línea en una cuenta de Creaza para su posterior edición, distribución y exportación. Se pueden crear películas a partir de los dibujos animados creados en el iPad.
Características: Crear historias basadas en personajes prefabricados, accesorios y fondos realizados por diseñadores profesionales y artistas; cambiar el estado de ánimo y la expresión de los personajes; utilizar la cámara del iPad para añadir fotos a la historieta; guardar las historietas en línea y compartirlas con otros, o exportarlas a archivos PDF de alta resolución.

Inglés/Español | US$1.99 | iPad | Requiere registro.

¿POR QUÉ LOS CÓMICS SON ÚTILES PARA MEJORAR DETERMINADOS APRENDIZAJES?

Para David Jonassen, los Hipermedios pueden utilizarse en educación para construir productos en los que se integre más de un medio digital. Esto permite al estudiante usar a voluntad y combinar: texto, imagen y sonido. Estas herramientas requieren que el estudiante experimente como diseñador, potencie sus habilidades para investigar, organice sus pensamientos en forma secuencial y los represente en forma de historieta. Los Cómics, como secuencias narrativas, pueden elaborarse con textos escritos u orales, imágenes y sonidos de fondo; a esta combinación de medios se le conoce ahora como Transmedia.

Según Eydie Wilson, la elaboración de Cómics promueve tanto el alfabetismo tradicional (funcional) como el alfabetismo visual, y el tecnológico (TIC). Crear Cómics permite a los estudiantes desarrollar el alfabetismo visual ya que ellos deben expresar sus pensamientos en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos.

Por su parte, la inteligencia Visual/Espacial operacionalizada por Howard Gardner, se desarrolla cuando los estudiantes realizan actividades en las que ponen en juego capacidades para presentar visualmente secuencias narrativas, idear y plasmar detalles visuales, dibujar escenarios y personajes en diferentes planos, y elaborar bocetos. Todas estas capacidades se pueden potenciar mediante la realización de proyectos de aula en los cuales los estudiantes elaboren Cómics.

Por último, el Modelo Gavilán para desarrollar la Competencia para Manejar Información (CMI), propone en su cuarto paso elaborar un producto concreto en el que se plasme la respuesta a la pregunta principal de investigación. En este caso se puede solicitar a los estudiantes que elaboren un Cómic que narre los resultados de la investigación realizada.


Imagen tomada de Concept Cómics (Chile).

¿CUÁNDO UTILIZAR CÓMICS?

Eydie Wilson plantea en su libro “Serious Comix” que la elaboración de Cómics engancha fácilmente a los estudiantes con actividades de escritura, de creación de ilustraciones y de narración secuencial de historias; las TIC facilitan la realización de estas actividades. Los docentes deben reflexionar acerca de cuáles de los procesos educativos que adelantan actualmente con sus estudiantes pueden impactarse positivamente con el uso educativo de Cómics (ver el punto 1 de este documento).

A manera de ejemplo, el uso educativo de Cómics resulta muy útil cuando los estudiantes deben:

  • Entender el lenguaje de las historietas y de las imágenes (grados 1°-3°) [3].
  • Reconocer el tema de caricaturas o el tema expresado en, historietas, anuncios publicitarios y otros medios de expresión gráfica (grados 1°-3°) [3].
  • Ordenar y completar la secuencia de viñetas que forman una historieta (grados 1°-3°) [3].
  • Relacionar las imágenes con las palabras para explicar el significado de un mensaje (grados 1°-3°) [3].
  • Reconocer las formas de empezar y terminar algunas narraciones (grados 1°-3°) [3].
  • Distinguir quién es el que produce un mensaje, quién es el que lo interpreta y qué papel juega cada uno (grados 1°-3°) [3].
  • Elaborar instrucciones que sean lógicas y que tengan una secuencia (grados 1°-3°) [3].
  • Expresar sentimientos y emociones mediante distintas formas gráficas y lenguajes (grados 1°-3°) [5].
  • Reconocer en los textos elementos como tiempo, espacio, acción y personajes (grados 4°-5°) [3].
  • Entender las obras no verbales como producto de las comunidades humanas y descubrir qué estrategias usan para comunicar sus mensajes (grados 4°-5°) [3].
  • Ordenar y completar la secuencia de viñetas que forman una historieta (grados 4°-5°) [3].
  • Relacionar las imágenes con las palabras para explicar el significado de un mensaje (grados 4°-5°) [3].
  • Pensar antes de escribir un texto narrativo. Para ello: se define un tema; se busca y selecciona la información necesaria; se organiza la información en una secuencia lógica (grados 6°-7°) [3].
  • Identificar elementos que forman parte de un texto; reconocer la función de los personajes, los ambientes, los diálogos y las escenas en una obra (grados 6°-7°) [3].
  • Comprender que existen diversas formas de expresar las identidades (por ejemplo, la  apariencia física, la expresión artística y verbal, y tantas otras…) (grados 6°-7°) [5].
  • Argumentar sobre dilemas de la vida cotidiana en los que distintos derechos o distintos valores entran en conflicto (grados 8°-9°) [5].
  • Argumentar sobre dilemas relacionados con exclusión (grados 8°-9°) [5].
  • Crear un Cómic sobre un pasaje de una obra literaria leída en clase (grados 8°-9°) [3].
  • Producir textos utilizando el lenguaje verbal y no verbal para expresar críticamente las ideas o para recrear realidades (grados 10°-11°) [3].
  • Describir el impacto de algunos hechos políticos clave en las organizaciones sociales, políticas y económicas del país (grados 10°-11°) [4].
  • Promover y defender los derechos humanos en su contexto escolar y comunitario (grados 10°-11°) [5].
  • Representar procesos de trabajo para mejorar el uso y aprovechamiento de los  recursos (grados 10°-11°) [6].
  • Representar prácticas adecuadas para el uso y preservación de los recursos (grados 10°-11°) [6].

Por: Juan Carlos López García

15 recursos educativos para aprender sobre la Tierra

El estudio y descubrimiento de nuestro planeta es un proceso apasionante en el que los estudiantes podrán disfrutar desde el principio hasta el final. Entender el mundo que les rodea puede ser una experiencia especialmente divertida, dado su carácter práctico: ellos mismos podrán ejercitar lo aprendido nada más salir del aula. O, mejor aún, ¡hacerlo todos juntos en las horas de clase!

Recursos Tierra | Tiching

A continuación, te facilitamos un listado de recursos, ordenados por edad, para que puedas utilizar en clase y aprender sobre la Tierra de una forma diferente. ¡Toma nota!:

Infantil (de 0 a 6 años)

  • Las cuatro estaciones: Unidad didáctica que incluye diversos juegos y actividades para descubrir la primavera, el verano, el otoño y el invierno de una forma amena y divertida.
  • Aprende sobre el clima con Pelayo y su pandilla: ¡Aprende con Pelayo y sus amigos todo lo relacionado con el tiempo atmosférico! Se trata de un recurso interactivo que se estructura en varios bloques de contenidos con historias, juegos, audiciones y actividades lúdico-didácticas que facilitan el aprendizaje.
  • ¿Por qué hay olas en el mar?:  En este vídeo, la fuerza del mar sorprende a la pequeña Kika en la playa. Con ella aprenderemos cuál es el origen, la cresta y el quiebre de las olas.

Primaria (de 6 a 12 años)

  • El ciclo del agua: A través de animaciones explicativas y de ejercicios prácticos, aprenderemos sobre el ciclo del agua y porqué es tan importante ahorrar y hacer un uso responsable de este bien tan escaso.
  • ¡Conoce tu planeta!: Junto a curiosos personajes y mediante diferentes actividades prácticas aprenderemos sobre el clima, la organización territorial de España y su población, los puntos cardinales o el sistema solar.
  • Los climas del mundo: Un mapa interactivo mediante el cual podremos ver las diferentes zonas climáticas más representativas que existen en el planeta Tierra.
  • Animación interactiva ‘Mi amiga la Tierra’: Esta actividad se divide en diferentes temas relacionados con las características de nuestro planeta. Orientación en el espacio, mapas y globos, sistema solar, litosfera, hidrosfera, atmósfera y biosfera…¡una completísima guía!
  • ¿Qué sabes de los volcanes?: Su origen, los tipos que existen, ejemplos, las partes de un volcán…son algunos de los contenidos que nos enseñan en esta unidad didáctica interactiva, que finaliza con un ejercicio de evaluación.

Secundaria (de 12 a 16 años)

  • Las capas de la Tierra: Breve vídeo explicativo seguido de un ejercicio con el objetivo de asentar lo aprendido sobre las diversas capas de nuestro planeta. Cada uno de los aciertos en la ubicación de las capas que forman nuestro planeta va acompañado de una información teórica complementaria.
  • Descubre algo nuevo sobre los ríos: ¿Cómo funcionan los ríos, por qué transportan agua? La respuesta a ésta y a otras muchas preguntas podrás encontrarla en esta actividad, que incluye una breve evaluación y vínculos a otras páginas interesantes.
  • Estudio interactivo de los volcanes: Actividad interactiva sobre este sorprendente fenómeno de la naturaleza, gracias a la cual los estudiantes podrán profundizar en el conocimiento de sus características.
  • Las capas de la atmósfera: Animación interactiva sobre el funcionamiento de la atmósfera y las capas que la forman, con geniales explicaciones e ilustraciones que harán el aprendizaje más sencillo.

Para todas las edades

Por 

Beneficios del teatro en los niños

El teatro aporta experiencias profundas e inolvidables para los niños. Aristóteles decía que había tres valores que los niños siempre debían tener a su alrededor para crecer armónicamente: Verdad, Belleza y Bondad. El Teatro al ser un espejo del ser humano y del mundo, muestra a los niños estos valores de los que parten todos los demás, y muestran a personajes luchando por ellos, aún con sus miedos, sus ignorancias y sus errores.

El lenguaje, los guiones, los escenarios y los títeres, entre otros, que son utilizados en el teatro infantil consiguen transmitir sentimientos y valores; transformándose en una gran herramienta educativa para los niños. Abre las puertas de la reflexión, de la capacidad de emocionarse, reírse y llorar, de comprender diferentes visiones y realidades de la vida y del mundo. Les abre las puertas al conocimiento, a la cultura y a historias sin fronteras.

Elementos presentes en las obras, como la resolución de conflictos y la superación, les permite identificarse con batallas que se están dando dentro de sí, según la etapa de su crecimiento. El teatro les abre las puertas a la creación, al cuento y a la historia. Además, es un lugar sano, seguro, hermoso y lleno de magia, donde vivencian grandes aventuras y emociones, la belleza del lenguaje y la sensibilidad estética, invitándoles al pensamiento y a la reflexión a través de la diversión.

Información tomada de: http://www.biciteatro.com
Inscríbete a la extracurricular de teatro del Colegio García Flamenco
Instructora: Dalia Gálvez Correo: degalvez@garciaflamenco.edu.sv teléfono: 7292-5120

Acontecer Educativo

8 citas sobre el nuevo rol docente

Repasando las notas de los últimos libros que he leído sobre educación he visto que existe una constante: la necesidad de dotar a los docentes de un nuevo rol. A continuación os dejo 8 citas que, en mi opinión, dan una imagen muy acertada de los que debe ser un profesor en el siglo XXI:

“Se supone que los maestros son personas que ayudan a los estudiantes a encontrar sus intereses en la vida, les enseñan a tomar decisiones, o a abordar problemas y los sensibilizan en determinados temas.” (pág. 14) Roger SCHANK: Enseñando a pensar. Erasmus ediciones, Barcelona, 2013.

“De la educación al aprendizaje, podemos decir, de la jerarquía indiscutible de un profesor omniscente a su posicionamiento como guía, como orientador que ayude a digerir el flujo imparable de información en internet, que ayude a ser eficientes en la difícil tarea de convertirla (…) en conocimiento.” (pág. 222) Dolors REIG: Socionomía. Deusto, Barcelona, 2012.

“Lo que los profesores enseñamos no es lo que los estudiantes aprenden.” (pág. 35) María ACASO: rEDUvolution. Paidós, Barcelona, 2013.

“En una escuela moderna y democrática no deberían ser los alumnos quienes siguen a los maestros. Al contrario, los maestros, y también el personal no docente, deberían intentar crear un ambiente rico y estimulante, educativo ya en su planteamiento, su distribución y su equipamiento, y no sólo por lo que dentro de sus paredes se hace y se dice.” (Pág. 149) Francesco TONUCCI: Peligro, niños. Graó, Barcelona, 2012.

“Y puede que, habiendo probado el dulce fruto de la comprensión, se sientan motivados para seguir siendo buscadores de conocimiento -quizás incluso creadores de conocimiento- durante el resto de su vida.” (pág. 280) Howard GARDNER: La educación de la mente y el conocimiento de las disciplinas. Paidós, Barcelona, 2012.

“Y para ser práctica, una enseñanza de calidad necesita propiciar y propagar la apertura de la mente y no su cerrazón.” (Pág. 31) Zygmunt BAUMAN: Sobre la educación en un mundo líquido. Paidós, Barcelona, 2013.

“Debemos configurar mejor los cerebros de nuestros alumnos para que constantemente puedan aprender, crear, programar, adoptar, adaptar y relacionarse positivamente con lo que o con quien se encuentren, y de la forma en que se encuentren con ellos, que cada vez más será por medio de la tecnología.” (Pág. 26) Marc PRENSKY: Enseñar a nativos digitales. SM, Madrid, 2011.

“No me importa cómo lo hagáis, pero cuando recorra esta escuela como director, quiero percibir que los niños tienen un sentimiento de que están viviendo su vida, y que yendo a la escuela aprenderán a vivir mejor.” (Pág. 74) Richard GERVER: El cambio. Conecta, Barcelona, 2013.
Que cada uno extraiga sus conclusiones…